Les Races
Les Humains : la race la plus courante et ordinaire de l'Empire. Ils occupent la plupart des postes hauts placés et considèrent souvent les races indigènes comme inférieures.
Les Avariels : Race indigène localisée en majeure partie sur le Petit Continent, ces êtres mi-humains mi-papillons dont l'apparence se rapproche de celle des fées sont réputés pour leur beauté, leur grâce et leurs prédispositions à la magie. De constitution fragile, ils compensent cet handicap par une grande rapidité et par leur capacité à voler. De taille humaine, ils vivent en harmonie avec la nature et parlent, outre la langue de l'Empire, un langage des signes qui leur est propre.
Les Démons : Race indigène localisée sur l'Ile Brisée, leurs larges ailes membraneuses leur permet de s'élever dans les airs sans aucune difficulté. Plutôt grands, de carrure forte, ils possèdent une peau un peu dure et écailleuse qui leur sert d'armure naturelle. Forts et robustes, ils font de bons guerriers mais ne maîtrisent aucun type de magie en dehors de leurs rares chamans. La taille et la forme de leurs cornes varie selon le sexe, l'âge et la tribu des individus, et ils les sculptent souvent en fonction de leur position sociale ou de leur métier.
Les Métis : Depuis que la procédure officielle de mariage entre les races a été autorisée, l'Empire a vu l'apparition d'un certain nombre de métis, de sang-mêlés qui possèdent un héritage partagé entre deux races. Ils possèdent certaines qualités et certains défauts de leurs parents, et leur apparence peut varier énormément selon les individus.
Il existe aussi une multitude de races secondaires issues d'expérimentations scientifiques sur diverses créatures. Il n'est donc pas impossible de rencontrer des créatures aussi étranges que variées : centaures, minotaures, faunes, fées, hommes-félins ou autres. Ces autres races étant peu nombreuses, voire en voie d'extinction, elles n'ont ni Clans ni structures sociales particulières...
Les Classes :
Vous pouvez faire une demande de classe non répertoriée dans votre fiche de présentation...
Elles se répartissent en quatre Voies (listées plus bas) :
La Voie du Combat
La Voie de la Magie
La Voie du Silence
La Voie de la Science
Un personnage peut posséder deux, voire trois classes si elles peuvent logiquement être appariées (ex : mercenaire/aventurier, explorateur/navigateur, alchimiste/herboriste, etc...)
N'hésitez pas à créer des personnages originaux et osez vous lancer dans des classes peu connues (particulièrement dans la Voie de la Science) car de tels efforts seront récompensés. N'oubliez pas que plus votre personnage est spécialisé dans un domaine, plus il y aura de chance pour que l'on vous attribue une quête adaptée...
Petit avis aux intéressés^^ : il y a de fortes chances pour que l'Empire connaisse de grands bouleversements au niveau des sciences et des découvertes, et donc les Inventeurs et Pionniers, Chercheurs, Erudits et assimilés vont avoir pas mal de boulot...
De plus, les métiers comme Inspecteurs du Guet et Journalistes d'Investigation seront limités, et ils promettent d'être particulièrement intéressants. A bon entendeur...
Les Compétences
¤Les compétences de combat
Arme contondante: rend plus efficace lors de l'utilisation d'armes d'écrasement lourdes comme les masses, les marteaux, les massues et les bâtons.
Attribut déterminant : Force
Armurie: utilisée pour entretenir des armes et des armures. Les armes usées infligent moins de dommages. Les armures abîmées protègent moins bien contre les attaques. Plus l'usure augmente, plus la perte d'efficacité est importante.
Attribut déterminant : Force
Armure intermédiaire: permet à une personne de se déplacer et de se défendre en portant une armure solide mais flexible, comme une cotte de mailles, d'écailles. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Constitution
Armure lourde: permet de se déplacer et de se défendre en portant une armure robuste et rigide comme une armure de fer, d'acier, de mithril ou autre. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Constitution
Athlétisme: fournit un bon entraînement pour nager et courir. Les athlètes parcourent de longues distances rapidement et se déplacent avec facilité sous l'eau.
Attribut déterminant : Constitution
Equitation : Permet de maîtriser facilement une monture, de la dresser et de la diriger avec efficacité.
Attribut déterminant : Dextérité
Hache: permet d'utiliser efficacement les armes tranchantes comme les haches de guerre et les haches de combat.
Attribut déterminant : Force
Lance: permet d'utiliser efficacement les armes perforantes à hampe comme les lances et les hallebardes.
Attribut déterminant : Force
Longue lame: permet d'utiliser efficacement les grandes épées, les sabres, les épées longues, les claymores.
Attribut déterminant : Force
Parade: permet d'utiliser des boucliers pour parer des attaques au corps à corps. Une parade réussi annule les dommages causés par une telle attaque.
Attribut déterminant : Constitution
¤ Les compétences de discrétion
Acrobatie: permet d'effectuer de grands sauts et de mieux se réceptionner en tombant de haut. Les acrobates sont capables d'atteindre des zones inaccessibles aux autres et peuvent modifier leur trajectoire pendant une chute.
Attribut déterminant : Agilité
Armure légère: permet de se déplacer et de se défendre en portant une armure légère et flexible comme une armure en cuir, en cuir bouilli, en fourrure. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Agilité
Corps à corps: l'art du combat à mains nues. Ces attaques n'affectent que la fatigue d'un adversaire debout, et infligent des points de dommages à une cible inconsciente.
Attribut déterminant : Agilité
Eloquence: permet d'influencer les autres en les admirant, en les intimidant ou en les insultant. Une personne vous divulguera ainsi plus facilement des informations ou vous fera plus facilement confiance pour vous confier une tâche importante.
Attribut déterminant : Charisme
Furtivité: est l'art de se déplacer sans être vu. Cette compétence est également utile pour les pickpockets.
Attribut déterminant : Agilité
Lame courte: Les personnages dotés de cette compétence sont plus efficaces avec des armes courtes et rapides comme les dagues, les épées courtes.
Attribut déterminant : Agilité
Marchandage: l'art d'acheter et de vendre au meilleur prix. Cette compétence garantit des prix de base plus bas pour les marchandises, l'équipement, les services et améliore les chances d'obtenir un meilleur prix en marchandant.
Attribut déterminant : Charisme
Sécurité: permet de crocheter des portes et des coffres ou de désarmer les pièges. Cette compétence est essentielle pour les agents et les voleurs.
Attribut déterminant : Dextérité
Tireur: Les personnages dotés de cette compétence sont plus efficaces avec des armes d'attaque à distance comme l'arc court, l'arc long, l'arbalète et les couteaux de lancer.
Attribut déterminant : Dextérité
¤ Les compétences de magie
Alchimie: identifie les propriétés magiques des substances. Ces substances sont consommées directement ou utilisées pour préparer des potions aux effets divers, comme le soin des blessures, la marche sur l'eau, la protection physique et la fortification des attributs.
Attribut déterminant : Intelligence
Altération: Les étudiants du Collège de l'Altération manipulent le monde physique et ses propriétés naturelles. Les effets d'altération comprennent la marche sur l'eau, la respiration sous l'eau, le saut, la lévitation, la surcharge, l'ouverture et le verrouillage et la création de boucliers physiques.
Attribut déterminant : Intelligence
Conjuration: Les sorts du Collège de Conjuration comprennent la domination mentale des créatures communes ou magiques, l'invocation d'armes et d'armures, et l'invocation de serviteurs daedriques ou non-morts et de pouvoirs qui servent et protègent le lanceur.
Attribut déterminant : Intelligence
Destruction: correspond à la maîtrise des effets des sorts du Collège de la Destruction. Ces sorts endommagent aussi bien le vivant que l'inerte et comprennent les dommages élémentaires, le drainage, l'endommagement, l'affaiblissement et la désintégration.
Attribut déterminant : Intelligence
Enchantement: gouverne la création, l'utilisation et la charge d'objets enchantés. Les enchanteurs qualifiés ont de meilleures chances de réussir à créer de nouveaux objets. Leurs objets enchantés consomment moins d'énergie et sont rechargés plus facilement à l'aide de gemmes spirituelles.
Attribut déterminant : Intelligence
Illusion: Les sorts du Collège de l'Illusion altèrent les perceptions et les pensées des sujets vivants. Les effets des illusions peuvent aveugler, illuminer, paralyser, rendre muet, calmer, enrager, charmer, distraire, camoufler et rendre invisible.
Attribut déterminant : Intelligence
Mysticisme: Les sorts du Collège de Mysticisme donnent consistance aux forces de l'autre monde pour lier des âmes à des gemmes, téléporter le corps du lanceur, manipuler l'environnement par la télékinésie, absorber ou réfléchir des énergies magiques, ou percevoir la présence d'objets invisibles.
Attribut déterminant : Sagesse
Protection: La compétence Protection permet de réduire ou d'éviter les dommages pendant un combat lorsque vous ne portez pas d'armure, en esquivant, en bloquant ou en absorbant les chocs. Les bénéficiaires de cette compétence se défendent généralement mieux en ne portant pas d'armure du tout.
Attribut déterminant : Agilité
Régénération: Les adeptes du Collège de la Régénération soignent, soulagent et fortifient les attributs et capacités du corps, soignent les maladies et protègent des influences maléfiques. Les sorts de restauration peuvent également augmenter ou absorber la force, l'endurance, l'intelligence, l'agilité ou tout autre attribut.
Attribut déterminant : Intelligence