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 L'Archipel Sauvage, une hiérarchie particulière [pour les Démons et Avariels]

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Albérich Ier
Empereur despotique
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Date d'inscription : 25/07/2008

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MessageSujet: L'Archipel Sauvage, une hiérarchie particulière [pour les Démons et Avariels]   Dim 27 Juil - 22:15

Les peuples Avariels et Démons n'obéissent pas aux même règles hiérarchiques que les Humains, et ne sont donc pas constitués en système de Nobles, de Bourgeois et de roturiers. Ils sont constitués en de nombreux Clans, et chaque individu est classé dans son Clan selon le métier qu'il pratique. Certains individus sont marginaux, sans Clan, et ne sont donc pas reconnus officiellement comme faisant partie des peuples indigènes. Ces sociétés étant encore très primitives, les femmes n'y occupent qu'une place limitée mais la mondialisation rapide et l'évolution des mœurs pourrait bien ébranler ces pratiques...

Organisation d'un Clan (dans l'ordre d'influence) :

Le Patriarche (l'homme le plus âgé du Clan)
Le Chaman (chaque Clan n'en a qu'un qui prend un apprenti doté de pouvoirs magiques suffisants. Si il n'en trouve pas au sein du clan, il part dans un autre clan pour en demander un)
Les Chasseurs
Les Médecins et les Professeurs
Les Femmes (elles restent souvent au foyer et ne peuvent accéder à des postes plus élevés que médecin ou professeur)
Les Enfants (ils sont considérés comme tel jusqu'à leur 16 ans, soit l'âge de leur majorité)


Les Chamans :


L'entraînement d'un chaman demande de longues années d'apprentissage, et chaque maître ne peut former qu'un élève. En effet, cette voie est sans doute la plus ardue dans le domaine magique car, bien qu'elle soit assez déconsidérée et méprisée par les sorciers humains, elle exige plus de rigueur, de patience et de sagesse que ce qu'il ne faut pour faire ses études au Département de la Magie d'Ysmir...

Premièrement, un chaman doit être au service de son peuple. Il lui est formellement interdit (non pas officiellement, mais moralement) d'utiliser sa magie à des fins égoïstes, et celui qui s'y risque est alors traité comme un paria dans l'ensemble du Petit Continent.

Une fois que l'enfant a atteint l'âge de douze ans, lors de la longue et complexe cérémonie où un apprenti devient un véritable chaman, celui-ci erre pendant trois jours seul dans la forêt en effectuant des rituels d'invocation et des prières à la Nature jusqu'à ce que son totem se révèle à lui. Celui-ci peut apparaître sous la forme d'un animal, d'une plante, ou il peut se manifester directement sous l'apparence d'un esprit apparut dans son sommeil. Une fois lié au chaman, le totem devient son protecteur et lui confère ses qualités propres. Un apprenti sans totem est considéré comme un échec et doit attendre encore un an avant de repasser l'épreuve, car cela signifie qu'il n'a pas acquit la sagesse et le niveau spirituel nécessaire pour devenir chaman.
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Albérich Ier
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MessageSujet: Re: L'Archipel Sauvage, une hiérarchie particulière [pour les Démons et Avariels]   Jeu 21 Aoû - 10:07

Quelques sort de chamans à l'usage des débutants...
(gracieusement offerts par Eylia^^)

Air


Souffle de Teisha : L’appel du Chaman crée un violent souffle d’air dans la direction souhaitée, infligeant des dégâts sur ce qui se trouve en chemin en plus de les renverser.

Colonne de Teisha : D’un appel d’air ascendant, la cible en projetée dans les air à une hauteur vertigineuse pendant un certain laps de temps avant de redescendre doucement.


Feu


Main d'Av'galsh: Les mains du chaman s'échauffent, pouvant alors infliger une brûlure à tout être vivant entrant en contact.

Spirale d'Av'galsh: Le chaman invoque un grain de feu dans les air, qui se met à tourner à vive allure, formant alors une spirale de flammes de petit diamètre. Le chaman peut alors lui imprimer un mouvement afin de le projeter tel un disque.

Danse du Soleil: Le chaman parvient à convaincre un ancien esprit de faire beau temps. Utile pour les récoltes ou faire fondre la neige.


Eau


Colère des flots: Le chaman convint un simple court d'eau de s'amplifier pour devenir un véritable torrent en furie pendant quelques secondes.

Source de Dein' ie: Le chaman est capable de ressentir la présence d'eau profonde et d'en détourner un très mince filet jusqu'à la surface. Ce dernier se tarit de lui-même. Utile pour les petites soifs.

Danse de la pluie: Le chaman parvient à convaincre un ancien esprit de faire tomber la pluie. Utile pour les récoltes. Peut aussi le transformer en orage.


Terre


Main de Ser'sha: La cible se retrouve englobée dans une énorme masse de terre du lieu (avec cailloux!), dure comme la pierre.

Avalement de Ser'sha : La cible est aspirée par le sol, transportée par celui-ci et réapparait -sans aucun dommage!- quelques distance plus loin (suivant niveau).

Prise de Ser'sha: Un grand volume de terre (variable, au moins 10 m cube) est prélevé du sol (forme un énorme creux) et posé où le souhaite le chaman (peut infliger des dégâts, étouffer...)


Divers


Oeil de l'aigle: Imposition des mains sur un être vivant, lui confère le pouvoir de vision d'un rapace: la cible peut alors voir super (super loin) pendant un bon laps de temps.

Etincelle de Chaos: La force d'un esprit ancien pénètre la cible et lui confère un bonus de dégâts. Le chaman peut ainsi viser un être vivant (humain = poings, Félin= crocs...) ou une arme (bâton, dague, arc..)

Patte de Chat: Imposition des mains sur un être vivant, lui confère le pouvoir d'agilité d'un félin: la cible devient alors très souple pendant un grand laps de temps.

Vision TransNuit: Imposition des mains sur un être vivant, lui confère le pouvoir de vision dans le noir pendant un certain laps de temps. Pendant cette période, les yeux de la cible devient noirs à pupille jaune fendue.

_________________
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