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 Règles de création d'un personnage

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Albérich Ier
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MessageSujet: Règles de création d'un personnage   Ven 25 Juil - 16:16

Les Races


Les Humains : la race la plus courante et ordinaire de l'Empire. Ils occupent la plupart des postes hauts placés et considèrent souvent les races indigènes comme inférieures.

Les Avariels : Race indigène localisée en majeure partie sur le Petit Continent, ces êtres mi-humains mi-papillons dont l'apparence se rapproche de celle des fées sont réputés pour leur beauté, leur grâce et leurs prédispositions à la magie. De constitution fragile, ils compensent cet handicap par une grande rapidité et par leur capacité à voler. De taille humaine, ils vivent en harmonie avec la nature et parlent, outre la langue de l'Empire, un langage des signes qui leur est propre.

Les Démons : Race indigène localisée sur l'Ile Brisée, leurs larges ailes membraneuses leur permet de s'élever dans les airs sans aucune difficulté. Plutôt grands, de carrure forte, ils possèdent une peau un peu dure et écailleuse qui leur sert d'armure naturelle. Forts et robustes, ils font de bons guerriers mais ne maîtrisent aucun type de magie en dehors de leurs rares chamans. La taille et la forme de leurs cornes varie selon le sexe, l'âge et la tribu des individus, et ils les sculptent souvent en fonction de leur position sociale ou de leur métier.

Les Métis : Depuis que la procédure officielle de mariage entre les races a été autorisée, l'Empire a vu l'apparition d'un certain nombre de métis, de sang-mêlés qui possèdent un héritage partagé entre deux races. Ils possèdent certaines qualités et certains défauts de leurs parents, et leur apparence peut varier énormément selon les individus.

Il existe aussi une multitude de races secondaires issues d'expérimentations scientifiques sur diverses créatures. Il n'est donc pas impossible de rencontrer des créatures aussi étranges que variées : centaures, minotaures, faunes, fées, hommes-félins ou autres. Ces autres races étant peu nombreuses, voire en voie d'extinction, elles n'ont ni Clans ni structures sociales particulières...

Les Classes :

Vous pouvez faire une demande de classe non répertoriée dans votre fiche de présentation...


Elles se répartissent en quatre Voies (listées plus bas) :

La Voie du Combat
La Voie de la Magie
La Voie du Silence
La Voie de la Science


Un personnage peut posséder deux, voire trois classes si elles peuvent logiquement être appariées (ex : mercenaire/aventurier, explorateur/navigateur, alchimiste/herboriste, etc...)

N'hésitez pas à créer des personnages originaux et osez vous lancer dans des classes peu connues (particulièrement dans la Voie de la Science) car de tels efforts seront récompensés. N'oubliez pas que plus votre personnage est spécialisé dans un domaine, plus il y aura de chance pour que l'on vous attribue une quête adaptée...

Petit avis aux intéressés^^ : il y a de fortes chances pour que l'Empire connaisse de grands bouleversements au niveau des sciences et des découvertes, et donc les Inventeurs et Pionniers, Chercheurs, Erudits et assimilés vont avoir pas mal de boulot...
De plus, les métiers comme Inspecteurs du Guet et Journalistes d'Investigation seront limités, et ils promettent d'être particulièrement intéressants. A bon entendeur...

Les Compétences


¤Les compétences de combat

Arme contondante: rend plus efficace lors de l'utilisation d'armes d'écrasement lourdes comme les masses, les marteaux, les massues et les bâtons.
Attribut déterminant : Force

Armurie: utilisée pour entretenir des armes et des armures. Les armes usées infligent moins de dommages. Les armures abîmées protègent moins bien contre les attaques. Plus l'usure augmente, plus la perte d'efficacité est importante.
Attribut déterminant : Force

Armure intermédiaire: permet à une personne de se déplacer et de se défendre en portant une armure solide mais flexible, comme une cotte de mailles, d'écailles. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Constitution

Armure lourde: permet de se déplacer et de se défendre en portant une armure robuste et rigide comme une armure de fer, d'acier, de mithril ou autre. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Constitution

Athlétisme: fournit un bon entraînement pour nager et courir. Les athlètes parcourent de longues distances rapidement et se déplacent avec facilité sous l'eau.
Attribut déterminant : Constitution

Equitation : Permet de maîtriser facilement une monture, de la dresser et de la diriger avec efficacité.
Attribut déterminant : Dextérité

Hache: permet d'utiliser efficacement les armes tranchantes comme les haches de guerre et les haches de combat.
Attribut déterminant : Force

Lance: permet d'utiliser efficacement les armes perforantes à hampe comme les lances et les hallebardes.
Attribut déterminant : Force

Longue lame: permet d'utiliser efficacement les grandes épées, les sabres, les épées longues, les claymores.
Attribut déterminant : Force

Parade: permet d'utiliser des boucliers pour parer des attaques au corps à corps. Une parade réussi annule les dommages causés par une telle attaque.
Attribut déterminant : Constitution

¤ Les compétences de discrétion

Acrobatie: permet d'effectuer de grands sauts et de mieux se réceptionner en tombant de haut. Les acrobates sont capables d'atteindre des zones inaccessibles aux autres et peuvent modifier leur trajectoire pendant une chute.
Attribut déterminant : Agilité

Armure légère: permet de se déplacer et de se défendre en portant une armure légère et flexible comme une armure en cuir, en cuir bouilli, en fourrure. Pour utiliser efficacement une armure, son porteur doit être entraîné et conditionné convenablement.
Attribut déterminant : Agilité

Corps à corps: l'art du combat à mains nues. Ces attaques n'affectent que la fatigue d'un adversaire debout, et infligent des points de dommages à une cible inconsciente.
Attribut déterminant : Agilité

Eloquence: permet d'influencer les autres en les admirant, en les intimidant ou en les insultant. Une personne vous divulguera ainsi plus facilement des informations ou vous fera plus facilement confiance pour vous confier une tâche importante.
Attribut déterminant : Charisme

Furtivité: est l'art de se déplacer sans être vu. Cette compétence est également utile pour les pickpockets.
Attribut déterminant : Agilité

Lame courte: Les personnages dotés de cette compétence sont plus efficaces avec des armes courtes et rapides comme les dagues, les épées courtes.
Attribut déterminant : Agilité

Marchandage: l'art d'acheter et de vendre au meilleur prix. Cette compétence garantit des prix de base plus bas pour les marchandises, l'équipement, les services et améliore les chances d'obtenir un meilleur prix en marchandant.
Attribut déterminant : Charisme

Sécurité: permet de crocheter des portes et des coffres ou de désarmer les pièges. Cette compétence est essentielle pour les agents et les voleurs.
Attribut déterminant : Dextérité

Tireur: Les personnages dotés de cette compétence sont plus efficaces avec des armes d'attaque à distance comme l'arc court, l'arc long, l'arbalète et les couteaux de lancer.
Attribut déterminant : Dextérité


¤ Les compétences de magie

Alchimie: identifie les propriétés magiques des substances. Ces substances sont consommées directement ou utilisées pour préparer des potions aux effets divers, comme le soin des blessures, la marche sur l'eau, la protection physique et la fortification des attributs.
Attribut déterminant : Intelligence

Altération: Les étudiants du Collège de l'Altération manipulent le monde physique et ses propriétés naturelles. Les effets d'altération comprennent la marche sur l'eau, la respiration sous l'eau, le saut, la lévitation, la surcharge, l'ouverture et le verrouillage et la création de boucliers physiques.
Attribut déterminant : Intelligence

Conjuration: Les sorts du Collège de Conjuration comprennent la domination mentale des créatures communes ou magiques, l'invocation d'armes et d'armures, et l'invocation de serviteurs daedriques ou non-morts et de pouvoirs qui servent et protègent le lanceur.
Attribut déterminant : Intelligence

Destruction: correspond à la maîtrise des effets des sorts du Collège de la Destruction. Ces sorts endommagent aussi bien le vivant que l'inerte et comprennent les dommages élémentaires, le drainage, l'endommagement, l'affaiblissement et la désintégration.
Attribut déterminant : Intelligence

Enchantement: gouverne la création, l'utilisation et la charge d'objets enchantés. Les enchanteurs qualifiés ont de meilleures chances de réussir à créer de nouveaux objets. Leurs objets enchantés consomment moins d'énergie et sont rechargés plus facilement à l'aide de gemmes spirituelles.
Attribut déterminant : Intelligence

Illusion: Les sorts du Collège de l'Illusion altèrent les perceptions et les pensées des sujets vivants. Les effets des illusions peuvent aveugler, illuminer, paralyser, rendre muet, calmer, enrager, charmer, distraire, camoufler et rendre invisible.
Attribut déterminant : Intelligence

Mysticisme: Les sorts du Collège de Mysticisme donnent consistance aux forces de l'autre monde pour lier des âmes à des gemmes, téléporter le corps du lanceur, manipuler l'environnement par la télékinésie, absorber ou réfléchir des énergies magiques, ou percevoir la présence d'objets invisibles.
Attribut déterminant : Sagesse

Protection: La compétence Protection permet de réduire ou d'éviter les dommages pendant un combat lorsque vous ne portez pas d'armure, en esquivant, en bloquant ou en absorbant les chocs. Les bénéficiaires de cette compétence se défendent généralement mieux en ne portant pas d'armure du tout.
Attribut déterminant : Agilité

Régénération: Les adeptes du Collège de la Régénération soignent, soulagent et fortifient les attributs et capacités du corps, soignent les maladies et protègent des influences maléfiques. Les sorts de restauration peuvent également augmenter ou absorber la force, l'endurance, l'intelligence, l'agilité ou tout autre attribut.
Attribut déterminant : Intelligence


Dernière édition par Albérich Ier le Sam 13 Sep - 17:38, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Lun 28 Juil - 16:10

Le PNJ (personnage secondaire) :

Il est OBLIGATOIRE lors de la création de son personnage de choisir un PNJ (soit dans la liste prévue à cet effet, soit d'en créer un) qui constituera le personnage secondaire du membre. Ce PNJ doit avoir un métier et un lieu de travail (s'il est mendiant, choisissez un endroit où il s'installe) et ne peut pas être transformé en personnage principal, sauf par demande spéciale à un administrateur.

!!! Ce PNJ sera créé à partir d'un double-compte que vous nommerez "[PNJ]nomduperso" !!!!

Fiche d'un PNJ :

Nom :
Age :
Description physique (brève) :
Caractère (bref) :
Métier :
Lieu d'action :
Dirige, est chef de... : (dans le cas où ce PNJ a d'autres PNJ sous ses ordres)
Salaire journalier :
Divers :


Un PNJ peut avoir d'autres personnes sous ses ordres, et il doit dans ce cas les faire jouer également, sauf si ces personnes sont déjà jouées par quelqu'un (ex : un tenancier d'auberge et ses serveurs)...

Un boulot de PNJ peut être TEMPORAIREMENT rempli par un personnage principal (ex : Barzök l'Aventurier décide de servir de vigile dans un bar pour gagner de l'argent, il touche alors une paye décidée entre lui et l'employeur)

Un PNJ qui travaille gagne de l'argent tout les jours et cet argent est reversé au personnage principal du joueur. Allez vous renseigner sur la Place du Peuple pour voir les divers jobs proposés et prenez contact avec un employeur !

Un PNJ peut servir d'indic pour des quêtes, et il peut donc permettre à un personnage principal bloqué de se débloquer ou d'obtenir des indices sur sa mission (en particulier le Guet). Il peut aussi aider à cacher un personnage en cavale, et bien d'autres choses encore. En gros, il est représentatif d'un citoyen moyen de l'Empire, donc soyez réalistes et logiques !

A noter aussi que si le PNJ progresse comme un perso normal, c'est-à-dire qu'il gagne lui aussi un point d'aptitude tout les 50 messages. Ce point d'aptitude est reversé au personnage principal, selon le même système que l'argent.


Comment choisir son PNJ...



Voici une première liste des métiers que peuvent exercer les PNJ, si vous voulez m'en proposer un n'hésitez pas à le faire dans votre fiche de présentation ou envoyez-moi un MP...

Les Métiers :

Tavernier/Aubergiste
Mendiant
Artiste de foire (montreur d'ours, jongleur, etc...)
Jardinier
Magistrat
Marchand ambulant
Marchand d'esclaves
Arnaqueur professionnel
Journaliste
Reporter
Serveur
Médecin
Serviteur au palais
Mère Maquerelle
Marchand
Forgeron
Libraire
Professeur
Banquier
Agent du Guet
Inspecteur du Guet
Gardien de prison
Garde
Soldat
Artiste
Artisan



Si vous voulez ouvrir une taverne, bar, hôtel, bordel, maison de jeux, fumerie d'opium, etc... il suffit de l'indiquer dans votre présentation avec le nom de votre établissement (soyez inventif, pas de noms incompréhensibles ou ridicules) et le nombre d'employés.

La Marchandise et les Salaires :

C'est le gérant de l'établissement qui fait la liste de la marchandise qu'il propose dans sa fiche de présentation, ainsi que du pourcentage qu'il reçoit sur chaque article vendu et du pourcentage reçu par les employés. Les marchands qui n'ont pas d'employés reçoivent le prix total de leur marchandise, à l'exception près des marchands d'esclaves qui ne reçoivent que 10% du prix de l'esclave, le reste allant à l'Etat.

Les Mendiants reçoivent le résultat total de leur mendicité, tout comme les artistes de foire, les arnaqueurs professionnels, les médecins.

Les employés, artistes et autres reçoivent le salaire pour lequel ils se sont engagés.

Les professions de l'Etat (jardinier, serviteur au palais, professeur, magistrat, agent du Guet) reçoivent les salaires fixes de 1 Florin par jour.


!!! Règle spéciale pour les Banquiers, Reporters et Inspecteurs du Guet !!!


Il est possible pour un personnage principal de devenir Reporter (dans un grand journal) ou Inspecteur du Guet, ce qui est un métier à risque. Pour cette raison, il reçoit un salaire spécial de 1 Florin et 5 Ducats par jour, plus une prime pour chaque criminel arrêté.

Les Banquiers reçoivent le salaire exceptionnel de 2 Florins par jour (parce que leur travail est nécessaire mais assommant) mais seront régulièrement contrôlés pour éviter les fraudes. Ils seront choisis sur confiance et risquent un bannissement du forum si ils trichent dans les comptes... Vous voilà prévenus Wink !


Dernière édition par Albérich Ier le Jeu 25 Sep - 19:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Ven 1 Aoû - 13:54

Compétences ajoutées


Voici une liste des compétences ajoutées par les membres, n'hésitez pas à venir régulièrement y faire un tour...

* Herboristerie : permet d'acquérir une excellente connaissance des différentes herbes, qui peuvent servir à concocter des potions ou a êtres vendues à des fins moins avouables...
Compétence associée = Intelligence

* Runes (Chaman) : permet au chaman de graver une rune sur un objet, lui conférant ainsi un pouvoir magique. Pour cela, il faut disposer d'un couteau, du sort de chaman adéquat et de l'objet en question. Ne marche qu'avec un sort de chaman...
Compétence associée = Sagesse

* Sensibilité du vivant : à un niveau secondaire, le possesseur de cette compétence sent instinctivement la présence d'êtres vivant autour de lui. A un niveau principal, il est capable de détecter l'humeur de la créature en question, et de quel type d'animal il s'agit...
Compétence associée = Sagesse

* Art martial "Teish" : tout est dit, c'est une caractéristique uniquement disponible pour les chamans de la tribu de Teisha...
Compétence associée = Dextérité

* Maîtrise des pièges : offre à son possesseur une connaissance parfaite des pièges, ce qui lui permet d'en reconnaître une grande partie et de savoir les poser, mais pas de les désamorcer (compétence "sécurité")
Compétence associée = Dextérité

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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Jeu 21 Aoû - 10:52

La Voie du Combat :


Archers/Arbalétriers: Les archers se spécialisent dans le combat à distance et le déplacement permanent sur le champ de bataille. Ils maintiennent l'adversaire à distance en bougeant en bougeant sans cesse, ne venant au contact que quand ils sont suffisamment affaibli.

Barbares: Ce sont de fiers guerriers des plaines ou des montagnes. N'ayant pas bénéficié d'une éducation civilisée, ils sont souvent brutaux et directs. Ils n'aiment rien tant que le combat, surtout quand ils ont l'occasion d'affronter leur adversaire d'homme à homme.

Chevaliers: Ce sont des combattants nobles et civilisés, qui connaissent les lettres, la courtoisie et surtout, le code de la chevalerie. Ils étudient bien évidemment l'art de la guerre et de la stratégie.

Paladins : Tous les combattants en armure lourde peuvent se dire paladins, pour peu qu'ils sachent lancer des sorts et qu'ils se battent pour une juste cause. Ils traquent les monstres et les individus malfaisants, faisant tout leur possible pour lutter contre les forces du Mal.

Pirates : Ils pillent et volent les navires, réduisent les équipages en esclavage et dominent totalement les Océans. Dirigés par la Reine Rouge, ils jouissent d'une certaine impunité et peuvent s'avérer des alliés très utiles...

Eclaireurs: Ils s'appuient sur leur grande discrétion pour reconnaître le terrain ou espionner leurs adversaires. Ils préfèrent combattre de loin, en se déplaçant sans cesse. A l'inverse des barbares, ils sont prudents et méthodiques plutôt qu'impulsifs.

Guerriers: Les guerriers sont des soldats professionnels, mercenaires, hommes d'armes ou aventuriers, formés au maniement de nombreuses armes et au port de divers types d'armures. Habitués à marcher de longues heures durant en portant de lourd harnachement, ils le sont également à combattre et à réagir en une fraction de seconde en cas d'embuscade.

Roublards: Ce sont des opportunistes doués pour s'attirer les ennuis...mais aussi pour s'en extraire. Pour ce faire, ils s'appuient autant sur leur charme naturel que sur leurs attitudes martiales ou leur sens des affaires. Ils sont sans cesse en quête d'aventures et font confiance à leur chance et à leur ruse pour s'en sortir.

Aventuriers : Arpenteurs intrépides et voyageurs invétérés, ils sont sans cesse à la recherche d'exploits à accomplir et de trésors à dérober à quelques sorcières, goules ou dragons. Quand ils quittent les chemins pour les routes pavées des villes, ils se réunissent généralement dans les tavernes où ils nourrissent les enfants des récits de leurs aventures.

Explorateurs : Ces hommes vaillants et fidèles à la Couronne n'ont qu'un seul but : découvrir de nouveaux horizons à rattacher à l'Empire. La soif de savoir et le goût de l'aventure les réunit, et ils voyagent souvent aux confins de la terre en quête de la gloire éternelle que pourrait leur accorder une contrée nouvelle.

Soldats : "Servir l'Empire, notre seule fierté" est le credo de ces hommes valeureux et disciplinés qui protègent les citoyens contre les attaques des brigands et des meutes de monstres. Bénéficiant d'une rigoureuse formation et d'une hiérarchie très structurée, ils se battent à plusieurs pour faire triompher la Paix et la Souveraineté.

Chasseurs de prime : Ces hommes en quête de récompense ne servent généralement aucun maître et acceptent tout les petits boulots qu'on veuille bien leur proposer. Au contraire des Mercenaires, ils ont généralement un autre métier et n'exercent cette profession qu'occasionnellement, pour se procurer un revenu relativement facile. D'autres, plus rares, sont spécialisés dans la traque des criminels dangereux mais refusent de travailler pour la police, préférant l'appât du gain à celui de la Justice.

Mercenaires : Des guerriers sans foi ni loi qui vendent leur force au plus offrant. Ils pullulent lors des combats, et ils sont prêt à n'importe quel boulot du moment qu'il est bien payé. La plupart sont engagés comme soldats ou comme gardes du corps, mais il est rare qu'on puisse leur faire totalement confiance.

Gardes du corps : Des hommes spécialisés dans la protection rapprochée. Souvent efficaces, ils savent aussi bien défendre qu'attaquer et ils ne perdent jamais des yeux leur objectif : la protection de leur employeur.

Moines : Experts en combat à mains nues, ils se répugnent à user des armes pour se battre. Ils pratiquent souvent la méditation et sont réputés pour leur non-violence et leur sagesse.

Cavaliers : Des hommes experts dans l'art de se battre au dos de n'importe quelle monture. Nécessaire à l'armée, ils permettent une grande mobilité et une force de frappe non négligeable lors des combats.

Dresseurs : Passés maîtres dans l'art de se faire comprendre des animaux, ils s'aident de leur favori pour aller au combat. Les créatures qu'ils dominent et les liens qu'ils entretiennent dépendent du dresseur, et certains sont inséparables de leur familiers tandis que d'autres les traitent comme des bêtes de foire.

Navigateurs : Marins à peine formés ou vieux loups de mers ayant arpenté tout les océans, ils bravent les vents et les tempêtes pour amener leurs bateaux à bon port. Certain chassent les pirates contre des récompenses, d'autres convoient des marchandises, d'autres encore accompagnent des expéditions scientifiques ou d'exploration vers des contrées exotiques.

Bombardiers : Depuis la découverte de la poudre, les bombardiers sont devenus une unité d'attaque lourde tant sur terre que sur la mer. Quoique peu d'hommes sachent manier ces lourdes arquebuses, ils n'en demeurent pas moins redoutables en combat, et l'utilisation des armes à feu est très étroitement surveillée par l'Empereur.

Javelins/Lanciers : Leur arme favorite étant la lance, ils peuvent attaquer à distance avec une certaine habileté. Les javelins sont de longues armes de jet qui peuvent transpercer un cheval à dix pas, et elles sont souvent maniées conjointement avec de larges boucliers de bronze. Certains gladiateurs affectionnent particulièrement ces armes meurtrières mais elles ont l'inconvénient de nécessiter une très longue pratique des armes et un entraînement rigoureux.

Agents du Guet : Policiers dans l'âme, protecteurs de l'Ordre Public, ils pourchassent sans relâche les criminels qui sévissent au sein de l'Empire. Leur devise, "la loi est notre métier", est inscrite sur les plaques d'argent qu'ils portent avec fierté, et ils sont souvent pris à parti pour régler diverses affaires de la vie quotidienne et pour écouter les plaintes d'honorables citoyens.

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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Jeu 21 Aoû - 10:55

La Voie de la Magie :



Chamans : Exclusivement non-humains, ils peuvent invoquer l'esprit de leur totem et sont liés à un élément qui définit leur caractère. Ils sont sages et respectés, et jouissent d'une grande influence auprès de leur peuple.

Guérisseurs: Ils ont prêté serment de soigner les blessés et les malades. Quand ils se sentent menacés ils se défendent, mais avec raison, cherchant généralement à mettre leur adversaire hors de combat plutôt qu'à le tuer, sauf quand ils n'ont pas le choix.

Ensorceleurs/Enchanteurs: Les ensorceleurs sont similaires aux mages si ce n'est qu'ils se spécialisent dans l'enchantement et la création d'objets. Ils adorent créer de nouveaux anneaux, armes ou parchemins magiques et les vendent à un prix souvent exorbitant.

Mages/Magiciens/Sorciers: La plupart des mages affirment étudier la magie pour le seul plaisir intellectuel qu'elle leur confère, mais ses applications pratiques leur sont également extrêmement profitables. Leur motivation et leur caractère sont souvent différents, mais tous ont le même amour de la magie.

Mages de Guerre: Ces sont des guerriers-mages, formes à se battre et à lancer des sorts en armure lourde. Ils ont moins de sorts que les autres mages, mais sont particulièrement efficaces dès qu'il s'agit de convoquer des créatures ou d'utiliser des sorts infligeant des dégâts élémentaires.

Nécromanciens: Spécialisés dans la convocation de créatures monstrueuses, ils jouissent d'une réputation assez médiocre et sont craint pour leur grande connaissance dans la magie sombre. La plupart utilisent des cadavres pour leurs expériences, et il est rare de voir des mages s'afficher ouvertement comme nécromants.

Elementalistes : Spécialisés dans l'art de manipuler un élément, ces sorciers de haut niveau ont une grande maîtrise de la Nature et embrassent des carrières aussi diverses que variées.

Alchimistes : Ils suivent souvent une formation en herboristerie avant de se tourner vers la magie. Leur connaissance des simples leur permet de préparer des potions et sortilèges inédits qui servent dans bien des domaines.

Invocateurs : Leur lien profond avec les puissances occultes leur permet de faire appel à des créatures étranges et fantasques, quoique souvent monstrueuses.

Illusionnistes : Passés maîtres dans l'art de tromper les sens, ils fondent leur pouvoir sur l'altération de l'esprit des individus et ils sont connus pour provoquer illusions, fantasmes et mirages.

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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Jeu 21 Aoû - 10:58

La Voie du Silence



Acrobates: Voleurs professionnels qui fondent leurs efforts sur leur grande agilité et leurs talents en escalade.

Agents/Espions: Il sont formés à éviter toute détection, mais aussi à faire usage de la force quand il devient impossible de l'éviter. Totalement dévoués à l'Empereur, ils sont chargés de surveiller les Nobles, et en particulier ceux qui se montrent trop impatients d'étendre leur influence...

Assassins: Ce sont des tueurs faisant appel à leur discrétion naturelle pour approcher leurs cibles sans se faire repérer. Ils opèrent de loin, à l'aide d'armes de jet ou de trait, ou en se servant d'armes à lame courte quand ils s'approchent de leur proie. Ils peuvent être des tueurs sans pitié ou des agents œuvrant pour une noble cause.

Voleurs: Ce sont des pickpockets. Contrairement aux brigands, qui tuent leurs victimes afin de les dévaliser, il préfèrent la subtilité à la violence, à tel point que certains sont perçus comme des individus charmants et romantiques.

Arnaqueurs: Ils profitent de la crédulité des pauvres gens pour se faire de l'argent, et ils montent escroquerie sur escroquerie avec plus ou moins de talent.

Lame Noire: Assassins spécialisés qui usent de la magie pour parvenir à leurs fins, ils sont rares et chers à engager, mais ils parviennent presque toujours à honorer leur contrat. Leur sang-froid et leur professionnalisme effraie, et on essaie tant que possible à éviter tout contact avec eux.

Inspecteur du Guet: Ces hommes courageux mais souvent sombres et mystérieux œuvrent dans l'ombre de la cité et travaillent activement sur les affaires les plus délicates. Ils ont en général de nombreux indics dans la pègre, et le monde souterrain n'a aucun secrets pour eux. Ils sont souvent témoins des pires atrocités et ils sont toujours à cheval sur le fil du rasoir, entre l'Ombre et la Lumière.

Journaliste d'Investigation: Entêtés, agaçants, ils sont partout. Ils fouinent dans les moindres recoins, à la recherche de scandales et d'affaires sordides, et les plus talentueux travaillent pour l'Imperator, le célèbre journal si controversé par les fidèles de l'Empire. "La vérité ou rien !" ; ils se jouent des règles et de l'autorité et se font un malin plaisir à mettre à nus les pires exactions des hommes politiques, n'hésitant pas à mettre en cause des personnalités très haut placées pour rétablir la Vérité. L'Empereur garde en particulier en œil sur eux, leur passant souvent quelques provocations de mauvais gré, et il veille à ne pas commettre d'impairs au cas où l'un d'entre eux ne soit là pour y assister...

Piégeur: Ces hommes habiles de leurs mains posent des pièges et des trappes tant pour le compte de chasseurs que pour celui des malfrats. Ils réalisent d'excellents travaux mais sont assez rares, ce qui explique leurs honoraires exorbitants.

Chasseur de Trésors: Avides de richesses et d'argent, ils parcourent sans cesse l'Empire à la recherche de quelque tombeau à piller ou de grottes à visiter dans l'espoir d'y trouver des objets antiques.

Trafiquants: Ils se spécialisent dans le commerce de marchandises illégales et de contrebande comme la drogue, les animaux rares ou même le commerce humain.

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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Jeu 21 Aoû - 11:02

La Voie de la Science


Herboristes: Ces hommes paisibles et doux connaissent mieux que quiconque tout les petits secrets de Dame Nature. Ils s'occupent de récolter des herbes et des racines, du sang d'animaux ou divers autres ingrédients plus rares pour préparer des potions qu'ils vendent ensuite aux médecins ou directement à la population.

Médecins: Calmes, bienveillants, ils s'occupent de soigner toutes les plaies et les petits maux de la population. Souvent dévoués au bien commun, ils prennent à coeur les problèmes de tout un chacun et tentent d'alléger les souffrances des plus démunis. Certains partent en itinérant pour dispenser leurs soins au hasard ou d'autre s'établissent en ville ou à la campagne pour soigner une clientèle régulière.

Erudits/Savants: Hommes de science et de savoir, ils ont développé leurs connaissances à un niveau tel qu'ils peuvent travailler toute leur vie sur un seul sujet. Excellent conseillers, ils sont souvent demandés en tant que Professeurs et publient de nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique.

Enseignants: Leur travail est d'éduquer la population en leur apprenant à lire, à écrire, à compter et éventuellement plus. Ils se caractérisent par leur patience et leur amour des études, et ils aiment partager leurs connaissances avec autrui.

Chercheurs: Nécessaires à l'évolution d'une civilisation, ils permettent d'améliorer les connaissances communes en procurant d'importants renseignements, fruits des travaux de nombreuses années, voire d'une vie entière. Leurs domaines d'étude sont aussi variés que multiples, et ils passent autant de temps sur le terrain que dans leur laboratoire.

Inventeurs/Pionniers : Parfois géniaux, souvent ratés, les inventeurs ne constituent pas moins une dangereuse mais nécessaire classe de savants. Ils travaillent conjointement avec les érudits et les chercheurs, et ils font régulièrement de nouvelles découvertes qui révolutionnent le fonctionnement de l'Empire. Toutefois, ils sont surveillés de près, personne ne souhaitant voir se répéter les erreurs de l'Antique Civilisation...

Informateurs: Hommes de la nuit, ils sont discrets, mystérieux et passe-partout. Leur rôle consiste à collecter des informations tant pour le compte de la police que de la pègre (la plupart jouent d'ailleurs double jeu) et ils permettent souvent de faire aboutir bien des enquêtes.

Bardes: Chanteurs, conteurs, voyageurs, ils parcourent inlassablement les chemins et amassent savoir et connaissance sans perdre leur sourire jovial. Ils jouent dans les tavernes ou sur le bord de la route pour gagner quelques pièces, et ils composent d'émouvantes mélodies sur des thèmes divers et variés. Certains, les plus hardis, se risquent à rédiger chants révolutionnaires et pamphlets contre le gouvernement, mais ils ne sont généralement pas laissés impunis.

Saltimbanques: Ces hommes de voyage et de spectacle font partie intégrante de la vie quotidienne. Procurant divertissements et amusement au bon peuple, ils se composent de jongleurs, clowns, acrobates, équilibristes, montreurs d'ours et bien d'autres, pour le plus grand plaisir des enfants.

Cartographes: Ces artistes itinérants visitent souvent des contrées lointaines et mal explorées qu'ils tentent de cartographier au mieux, prenant des risques souvent élevés pour ajouter leur pierre à l'édifice de la Connaissance du vaste monde.

Philosophes: Généralement entretenus par des Nobles, ils réfléchissent sur le sens de la vie et sur la futilité de notre existence. Leurs théories, raisonnables ou farfelues, sont souvent publiées dans des journaux intellectuels ou exposées lors de conférences.

Artistes: Vivant de la vente de leurs œuvres ou des bontés de leurs mécènes, ils gagnent leur vie par leur chant, leur jeu d'acteur, leur poésie, leur musique ou leur pinceau. Ils se produisent aussi bien dans la rue que dans des hauts lieux comme l'Opéra, et ils sont plus ou moins renommés en fonction de leur talent ou de leur audace.

Ermites: Hommes étranges ayant refusés tout contact avec la civilisation, on peut les trouver dans des régions reculées où ils vivent en autarcie et répugnent à la compagnie humaine. Certains ont fait vœux de silence, d'autres ne se nourrissent que de baies ou de plantes et ils sont généralement dans un état physique assez lamentable.

Politiciens: Hommes du monde, souvent Nobles et parfois Bourgeois, ils détiennent le pouvoir au sein de l'Empire. Leurs luttes intestines, les scandales et les diverses affaires louches qui font leur quotidien sont régulièrement mises à jour par les journalistes de l'Imperator, et ils visent souvent plus à leur élévation personnelle qu'au bien-être de la population. Les plus sages et honnêtes parviennent rarement à survivre dans ce monde de requins ou chacun tente de tirer son épingle du lot, et il n'est pas rare qu'un "décès inexpliqué" ne vienne entrecouper le quotidien de ces hommes si influents.

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Dernière édition par Albérich Ier le Jeu 21 Aoû - 14:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de création d'un personnage   Jeu 21 Aoû - 11:10

Les Classes sociales :


Esclave : Le statut le plus indigne pour un homme est celui où on le prive de sa liberté. Les Esclaves sont totalement soumis à leurs maîtres, du moins en théorie, et risquent de graves châtiments en cas de désobéissance ou de rébellion ouverte. Ils sont généralement constitués d'indigènes que les trafiquants et les marchands d'esclaves sont allé chercher directement dans l'Archipel Sauvage, mais il peut aussi s'agir de commerce d'enfants, de jeunes filles kidnappées pour être vendues en tant que concubines, d'hommes ayant des dettes de jeux, etc...

Roturier : Les plus répandus dans l'Empire. Certains aisés, d'autres dans la misère, ils présentent une grande diversité et on leur confie généralement tout les petits boulots. Ils peuvent être commerçants, ouvriers, mendiants, etc...

Bourgeois: Parfois aussi (voire plus) fortunés que les nobles, ils se sont imposés dans les classes sociales plus élevées en augmentant leur patrimoine par le travail et la gestion d'affaires. Ils cherchent souvent à acquérir des titres de noblesse, soit en les achetant, soit par des mariages arrangés, et ils possèdent également des serviteurs et parfois (quoique rarement) des esclaves.

Nobles: Leur meilleur arme est la diplomatie, la richesse et une bonne éducation. Issu d'un milieux privilégiés, ils passent la majeure partie de leur temps à gérer leur fortune et leurs terres, à se rendre à des bals ou des réceptions ou à intriguer contre l'Empereur. Ils font partie de la Cour et dilapident leurs immenses fortunes dans des divertissements de luxe qui rivalisent de raffinement. Ils respectent scrupuleusement l'étiquette et ont de nombreux esclaves. Certains, ruinés, sont contraints de marier leurs filles à des bourgeois fortunés pour ne pas sombrer dans la misère.

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